# 创建
![[Picture/材质蓝图-创建.png]]
# 材质结果节点
![[Picture/材质结果节点.png]]
[[材质结果节点]]:可以将其视为整个材质图的终点,所有的计算和组合都会最终传递到这个节点,并决定最终材质的渲染效果。
# 常用
## 快捷键
### 预览窗口区
+ 按住`L`键之后,按住`鼠标左键`进行拖拽,可以**调节光线方位**
+ 按住`K`键之后,按住`鼠标左键`进行拖拽,可以**调节天空盒位置**
### 蓝图编辑区
+ 变量:可被外部赋值
+ 常量:
TextureSample:贴图采样。
纹理
一种资源。
贴图:大小一定是2的n次方
天空盒的贴图,其层次细节应该不开启Mip
MipMap等同于模型的LOD
多层次细节,保证在距离发生变化时,降低图片清晰度
从而提升渲染效率。
不带Alpha的颜色贴图必须是8位RGB颜色贴图。
带Alpha的颜色贴图是32位RGB颜色贴图。
灰度图
[[法线贴图]]在OpenGL种绿色通道需要反转,在DirectX中一般不需要。
DirectX Windows false
OpenGL 移动平台 true
这种差异通常归因于两个图形API在坐标系和解释纹理数据方面的不同。OpenGL使用右手坐标系,而DirectX使用左手坐标系,这可能导致法线方向的不同解释。
UVs:坐标,图片坐标<->模型坐标
==黑色和别的颜色混合一定是黑色==
颜色混合是通过Multply
(UE中光照的颜色也是用到了混合,RGB相乘
因为在UE中的RGB是用浮点数表示,
范围从0-1,所以如果RGB相加的话,会趋近于白。
# 混合节点
Blend_LinearDodge
Blend_LinearBurn
Blend_Overlay
Blend_Darken
Blend_HardLight
# 常用节点
常量节点
Mask :展开
breakOutFloatComponents
MakeFloat