# 创建 ![[Picture/材质蓝图-创建.png]] # 材质结果节点 ![[Picture/材质结果节点.png]] [[材质结果节点]]:可以将其视为整个材质图的终点,所有的计算和组合都会最终传递到这个节点,并决定最终材质的渲染效果。 # 常用 ## 快捷键 ### 预览窗口区 + 按住`L`键之后,按住`鼠标左键`进行拖拽,可以**调节光线方位** + 按住`K`键之后,按住`鼠标左键`进行拖拽,可以**调节天空盒位置** ### 蓝图编辑区 + 变量:可被外部赋值 + 常量: TextureSample:贴图采样。 纹理 一种资源。 贴图:大小一定是2的n次方 天空盒的贴图,其层次细节应该不开启Mip MipMap等同于模型的LOD 多层次细节,保证在距离发生变化时,降低图片清晰度 从而提升渲染效率。 不带Alpha的颜色贴图必须是8位RGB颜色贴图。 带Alpha的颜色贴图是32位RGB颜色贴图。 灰度图 [[法线贴图]]在OpenGL种绿色通道需要反转,在DirectX中一般不需要。 DirectX Windows false OpenGL 移动平台 true 这种差异通常归因于两个图形API在坐标系和解释纹理数据方面的不同。OpenGL使用右手坐标系,而DirectX使用左手坐标系,这可能导致法线方向的不同解释。 UVs:坐标,图片坐标<->模型坐标 ==黑色和别的颜色混合一定是黑色== 颜色混合是通过Multply (UE中光照的颜色也是用到了混合,RGB相乘 因为在UE中的RGB是用浮点数表示, 范围从0-1,所以如果RGB相加的话,会趋近于白。 # 混合节点 Blend_LinearDodge Blend_LinearBurn Blend_Overlay Blend_Darken Blend_HardLight # 常用节点 常量节点 Mask :展开 breakOutFloatComponents MakeFloat