# 基本数据结构 1. boolean 布尔 真/假 2. byte 字节 0-255 3. integer 整型 long 长整型 4. float 浮点数 UE4默认保留小数点后6位 # 字符串 + [[String]]:普通字符串 + [[Name]]:固定字符串(字符串常量)不区分大小写 + Text:string加强版 做国际化处理 ## [[Vector 三维度向量]] 默认包含三个值:x y z 既可以表示位置,也可以表示方向 也可以表示RGB + (100 ,0,0) 在100,0,0的坐标上 从0,0,0点出发 x 偏移了100个单位的向量 ## Transform 变换 3x3的矩阵 包含 location rotation scale(缩放) ## [[Rotator 三维旋转体]] 用做旋转 `x:roll` ==翻转角== 以X位轴 进行yz平面的旋转 `y:pitch` ==俯仰角== 以Y位轴 进行xz平面的旋转 `z:yaw` ==偏航角== 以Z位轴 进行xy平面的旋转 [[旋转相关]] # 数组结构 数组Array 1. 元素连续存放 2. 通过索引访问 3. 索引从0开始 连续递增 函数节点: get 按照索引得到元素 add 添加元素 默认在末尾添加 length 得到数组长度 finditem 查找元素 addUnique 增加元素 保持唯一性(如果增加的元素存在则不添加) insert 插入 removeindex 按照索引移除 removeitem 按照元素移除 contanisitem 判断数组中是否包含某个元素 lastindex 数组最后一个索引 resize 重新设置数组的长度 clear 清空数组 集合Set 把重复的元素去掉,保证集合中不存在重复 需要先把集合转换为数组(ToArra) 才能使用循环遍历 最后添加的元素不一定在最后(元素是无序的) 映射 Map (字典) 存储key-value key 不能重复