在UE4中,插值(Interpolation)是一种用于平滑过渡状态的技术。插值节点(Interpolation Nodes)就是用来实现这种插值过渡的节点。通过插值节点,你可以在两个值之间平滑地过渡,而不是直接跳跃。插值节点在UE4中有很多应用,比如在动画,物理,AI,摄像机移动等方面。 接下来具体来看你提到的三种类型的插值: 1. **向量插值(Vector Interpolation)**:向量插值用于在两个向量之间进行平滑过渡。在UE4中,你可以使用`VInterp To`或`VInterp To Constant`节点来实现向量插值。具体的应用场景包括物体的平滑移动(比如一个角色从一个位置移动到另一个位置),摄像机的平滑转动等。 2. **变换插值(Transform Interpolation)**:变换插值用于在两个变换之间进行平滑过渡。变换包括位置(translation)、旋转(rotation)和缩放(scale)。在UE4中,你可以使用`TInterp To`或`TInterp To Constant`节点来实现变换插值。应用场景包括角色或物体的平滑移动和旋转,以及模型的平滑缩放。 3. **旋转插值(Rotation Interpolation)**:旋转插值用于在两个旋转之间进行平滑过渡。在UE4中,你可以使用`RInterp To`或`RInterp To Constant`节点来实现旋转插值。应用场景包括角色或物体的平滑旋转,摄像机的平滑旋转等。 总的来说,插值节点可以帮助你创建更加自然和真实的动画和动作,提高游戏的视觉效果和玩家的游戏体验。 + Lerp ![[../Picture/蓝图节点-Lerp.png]] 插值节点通常接受三个参数: 1. **当前值(Current)**:这是你当前所在的值。例如,如果你正在插值一个角色的位置,那么这个值就是角色当前的位置。 2. **目标值(Target)**:这是你想要达到的值。继续上面的例子,如果你想要角色移动到一个新的位置,那么这个值就是那个新位置。 3. **增量时间(Delta Time)**:这是从上一帧到当前帧经过的时间,通常在Tick事件中可以得到。这个值用于决定插值的速度,也就是过渡从当前值到目标值需要的时间。 对于`VInterp To`或者`RInterp To`这样的插值节点,还有一个额外的参数: 4. **插值速度(Interp Speed)**:这个值决定了插值的速度,即从当前值过渡到目标值的快慢。这个值越大,过渡速度越快。 [[向量间插值]]