Unreal Engine 4的反射系统是其核心编程系统的一个重要组成部分,它提供了一种方式让编译器能够理解和处理UE4中的类、函数、属性等。反射系统主要有以下功能: 1. 元数据访问:反射系统允许在运行时访问和操作对象的元数据。你可以查询一个对象的类别,获取或设置对象的属性值,调用对象的方法等。例如,你可以编写一个函数,将任何UObject派生类的对象作为参数,然后在函数中查询或修改该对象的属性。 2. 自动序列化:反射系统可以自动处理对象的保存和加载。只需要为类的属性添加`UPROPERTY`宏,这些属性就可以自动保存和加载,无需你编写任何序列化代码。 3. 垃圾回收:UE4使用一种基于引用计数的垃圾回收系统,它依赖于反射系统来跟踪对象之间的引用关系。只需要为类的属性添加[[UPROPERTY宏]],这些属性就会被垃圾回收系统考虑。 4. 在编辑器中编辑:反射系统允许你在UE4编辑器中查看和修改对象的属性。你可以在类的属性上添加[[UPROPERTY宏]],并设置适当的参数,如`VisibleAnywhere`或`EditAnywhere`,这样这些属性就会在编辑器中显示,并且可以在编辑器中查看或修改。 5. 蓝图可视化编程:UE4的蓝图可视化编程系统大量依赖反射系统。你可以将类的方法标记为`UFUNCTION`,将类的属性标记为[[UPROPERTY宏|UPROPERTY]],这样这些方法和属性就可以在蓝图中使用。 反射系统是通过UE4的宏来使用的,如`UCLASS`、`USTRUCT`、`UFUNCTION`和`UPROPERTY`等。这些宏在编译时会生成额外的代码,用于处理反射相关的功能。 请注意,反射系统会略微增加代码的大小,并且可能影响运行时性能。因此,你应该仔细考虑哪些类和属性需要使用反射系统,哪些不需要。