在Unreal Engine 4中,使用标准的C++输出流`std::cout`来打印信息并不会有任何效果。这是因为Unreal Engine 4并没有连接到标准的控制台输出。 如果你想在Unreal Engine 4中打印调试信息,你应该使用Unreal Engine 4提供的日志系统。你可以使用`UE_LOG`宏来打印日志信息,例如: ```cpp UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World!")); ``` `UE_LOG`宏的第一个参数是日志类别,Unreal Engine 4有许多内建的日志类别,如`LogTemp`,你也可以自定义自己的日志类别。第二个参数是日志级别,可以是`Error`、`Warning`、`Display`、`Verbose`等。第三个参数及以后的参数是要打印的信息,必须是`FString`或`TCHAR*`类型的文本。 当你调用`UE_LOG`宏后,信息会在编辑器的"Output Log"窗口中显示,如果你在没有编辑器的环境下运行游戏,比如在命令行中启动游戏,信息会在命令行窗口中显示。 如果你想在屏幕上显示一条临时的调试信息,可以使用`GEngine->AddOnScreenDebugMessage`函数,例如: ```cpp GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Hello World!")); ``` 这个函数的第一个参数是消息的键,通常设置为-1表示不覆盖任何已有的消息。第二个参数是消息显示的时间,单位是秒。第三个参数是消息的颜色。第四个参数是消息的文本。 Unreal Engine 4编辑器环境就是你打开并运行Unreal Engine编辑器的界面,你可以在其中创建和编辑关卡、模型、材质等资源,编写和调试蓝图,测试游戏等等。当你在编写C++代码并且运行游戏时,你通常是在编辑器环境中运行。 如果你使用`UE_LOG`宏,那么打印的日志信息会在编辑器的"Output Log"窗口中显示,这个窗口通常在编辑器的底部,可以通过点击"Window -> Developer Tools -> Output Log"打开。如果你在编辑器环境之外运行你的游戏,比如直接从命令行或双击编译后的exe文件运行,那么`UE_LOG`打印的日志会在命令行窗口或者系统的日志文件中显示。 而`GEngine->AddOnScreenDebugMessage`函数,是将一条消息直接显示在游戏运行的屏幕上,无论你是在编辑器环境中还是在编辑器环境之外运行游戏,都能看到这条消息。这条消息会在指定的时间后消失。这个函数通常用于实时的调试和测试,因为它可以立即看到结果。 总的来说,`UE_LOG`宏和`GEngine->AddOnScreenDebugMessage`函数都是用来打印调试信息的,但是它们的显示方式和使用场景略有不同。通常来说,`UE_LOG`更适合打印持久和复杂的日志信息,而`GEngine->AddOnScreenDebugMessage`更适合打印临时和简单的测试信息。