如果你有一个C++基类,并且创建了一个蓝图子类,你想获得蓝图类的`StaticClass()`,你需要使用`ConstructorHelpers::FClassFinder<>`函数来寻找蓝图类。以下是一个例子: ```cpp static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PlayerPawnClassFinder(TEXT("/Game/Blueprints/MyBlueprintCharacter")); if (PlayerPawnClassFinder.Class != NULL) { YourBlueprintClass = PlayerPawnClassFinder.Class; } ``` 在这个例子中,我们使用了`FClassFinder<>`来寻找一个蓝图类,该类是APawn的子类,并且在"/Game/Blueprints/MyBlueprintCharacter"路径下。你需要将这个路径替换为你的蓝图类的实际路径。然后我们检查返回的类是否为空(也就是说,我们是否真的找到了一个类)。如果类不为空,我们就把它赋值给`YourBlueprintClass`。 这段代码通常写在构造函数中,这样就可以在游戏开始时立即找到蓝图类。 注意,在开发过程中,路径可能会变化,所以应该谨慎处理这个路径。如果路径错误或蓝图不存在,`FClassFinder<>`将返回NULL,并可能导致崩溃。你应该始终检查返回的类是否为空,避免尝试使用不存在的类。 另外,需要注意的是,这个查找操作可能会相对耗时,所以不应该频繁调用,尽可能地在游戏开始时就获取所需的类。 除了上述使用`ConstructorHelpers::FClassFinder<>`的方式外,还有另一种方式,那就是使用`LoadObject<>`或`LoadClass<>`函数。这两个函数可以从给定的路径加载类或对象。以下是一个例子: ```cpp UClass* MyBlueprintClass = LoadObject<UClass>(NULL, TEXT("/Game/Blueprints/MyBlueprintCharacter.MyBlueprintCharacter_C")); if (MyBlueprintClass != NULL) { // 使用蓝图类... } ``` 在这个例子中,我们使用`LoadObject<>`函数来加载蓝图类。注意,加载的路径需要包含完整的蓝图类名,通常形式为:`/Game/Blueprints/MyBlueprintCharacter.MyBlueprintCharacter_C`。你需要将路径替换为你的蓝图类的实际路径。 另外,如果你要加载的是一个Actor或者其他UObject的子类,你可以直接使用`LoadClass<>`函数,这将使得类型更明确: ```cpp UClass* MyBlueprintClass = LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("/Game/Blueprints/MyBlueprintCharacter.MyBlueprintCharacter_C")); if (MyBlueprintClass != NULL) { // 使用蓝图类... } ``` 与`FClassFinder<>`一样,你需要确保路径正确,否则这两个函数都会返回NULL,可能导致UE4崩溃。你应该始终检查返回的类是否为空,避免尝试使用不存在的类。 这些方法的共同缺点是,它们都依赖于硬编码的路径,如果你移动或重命名了蓝图,你需要更新这些路径,否则你的代码将无法工作。所以在使用这些方法时需要谨慎。