`TMap`是Unreal Engine中的关联容器,类似于C++的`std::map`或`std::unordered_map`。它用于存储键值对,允许你通过键来快速查找值。 以下是`TMap`的一些基本用法: 1. **定义和初始化** 你可以通过指定键类型和值类型来定义`TMap`。例如,以下代码定义了一个将整数映射到字符串的`TMap`: ```cpp TMap<int32, FString> MyMap; ``` 你可以在定义时初始化`TMap`: ```cpp TMap<int32, FString> MyMap = { {1, TEXT("one")}, {2, TEXT("two")}, {3, TEXT("three")}, }; ``` 2. **插入元素** 你可以使用`Add`方法来插入元素: ```cpp MyMap.Add(4, TEXT("four")); ``` 如果键已经存在,`Add`方法会替换现有的值。 3. **查找元素** 你可以使用`Contains`方法来检查键是否存在: ```cpp if (MyMap.Contains(1)) { // ... } ``` 你可以使用`Find`方法来查找值: ```cpp FString* Value = MyMap.Find(1); if (Value) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Found value: %s"), **Value); } ``` 注意`Find`方法返回的是一个指向值的指针。如果键不存在,`Find`方法会返回`nullptr`。 + `Find`函数返回的是指向键值对值部分的指针。在这种情况下,键值对的值类型是`UMyConfigDataBase*`,所以`Find`函数返回的是指向它的指针,即`UMyConfigDataBase**`。如果找到了匹配的键,`Find`函数返回指向值的指针,这允许你修改找到的值。如果没有找到匹配的键,`Find`函数返回`nullptr`。1. `Find`函数返回的是指向键值对值部分的指针。在这种情况下,键值对的值类型是`UMyConfigDataBase*`,所以`Find`函数返回的是指向它的指针,即`UMyConfigDataBase**`。如果找到了匹配的键,`Find`函数返回指向值的指针,这允许你修改找到的值。如果没有找到匹配的键,`Find`函数返回`nullptr`。 4. **删除元素** 你可以使用`Remove`方法来删除元素: ```cpp MyMap.Remove(1); ``` 5. **遍历元素** 你可以使用范围for循环来遍历`TMap`的元素: ```cpp for (const auto& KeyValuePair : MyMap) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Key: %d, Value: %s"), KeyValuePair.Key, *KeyValuePair.Value); } ``` `TMap`还有许多其他的方法,例如`Num`(获取元素数量)、`Empty`(删除所有元素)等。你可以参考Unreal Engine的文档或源代码来获取更多信息。