# UE4的坐标系 使用==左手坐标系== x向前 y向右 z向上 ![[Picture/左右手坐标系.png]] 上图中左侧的为左手坐标系。 即,**拇指向上,食指向前,中指向右。** 采用D3D渲染 顺时针为正向旋转,可以简单理解为是X转向Y。 即从front轴转向right轴 世界空间坐标、本地空间坐标。(可以相互转换) 需要注意获取坐标系的时候,到底用世界的还是本地的。 + 相关链接:[[蓝图/旋转相关|旋转相关]],[[UI/画布坐标系]] # 本地坐标和场景坐标 在Unreal Engine 4中,“添加场景偏移”(Add World Offset)和“添加本地偏移”(Add Local Offset)都是移动Actor或者场景组件的方法,但他们的参照坐标系是不同的。 1. **添加场景偏移**(Add World Offset):这是在全局坐标系(World Coordinate System)中移动对象。也就是说,无论对象的方向如何,它都将沿着世界坐标系(例如:X轴总是指向东,Y轴总是指向北,Z轴总是指向上)的方向移动。 例如,如果你有一个汽车Actor,并且你想让它向北移动(假设北方是Y轴的正方向),那么无论这个汽车Actor的朝向如何,你都可以使用“添加场景偏移”来向Y轴的正方向移动它。 2. **添加本地偏移**(Add Local Offset):这是在本地坐标系(Local Coordinate System)中移动对象。也就是说,对象将沿着它自己的坐标轴方向移动,这个方向会随着对象的旋转而变化。 例如,如果你有一个飞机Actor,并且你想让它向前飞行,那么你可以使用“添加本地偏移”,将它沿着它自己的前方(也就是它的本地坐标系中的X轴方向)移动。无论这架飞机是朝向北方,还是朝向其他任何方向,它都会沿着它的前方飞行。 总结起来,你可以根据你的需求选择使用哪种偏移方式。如果你想在全局坐标系中移动对象,你应该使用“添加场景偏移”。如果你想在对象的本地坐标系中移动对象,你应该使用“添加本地偏移”。