+ 同步加载资源 + 异步加载资源 有资源引用才能去加载 `LoadObject<T>()`:加载UObject 加载非蓝图资源 `LoadClass<T>()`:加载UClass 一般用来加载蓝图资源并获取蓝图的UClass `Load`函数在内部加载前会先执行FindObject() 检查资源是否已经载入内存 TryLoad() FSoftObjectPaths 直接根据路径同步加载 适合做异步加载的一般都是软引用 异步加载资源 如果资源加载过大或某一时刻加载多个资源。 会造成卡顿。 `FStreamableManager` + `RequestAsyncLoad()`:将一组资源进行异步加载的函数,加载完成后会调用委托。 + `UAssetManager::GetStreamableManager()`:获取句柄 # 创建对象 创建对象:UEC++类型 所有创建Component派生对象,使用CreateDefaultSubobject ==必须在构造函数中执行== ```cpp CreateDefaultSubobject<类名>(名称); ``` 继承于UObject,但是不派生于AActor、Component ```cpp NewObject<类名>(); ``` 创建AActor ==不能在构造函数中调用== ```cpp GetWorld()->SpawnActor<类名>(UClass,变换); ``` 创建蓝图对象; 1. 获得蓝图对象的UClass 2. 利用对应的对象进行生成 > 注意加载蓝图的时候,需要在路径末尾加上`_C`