+ 同步加载资源
+ 异步加载资源
有资源引用才能去加载
`LoadObject<T>()`:加载UObject 加载非蓝图资源
`LoadClass<T>()`:加载UClass 一般用来加载蓝图资源并获取蓝图的UClass
`Load`函数在内部加载前会先执行FindObject() 检查资源是否已经载入内存
TryLoad() FSoftObjectPaths 直接根据路径同步加载
适合做异步加载的一般都是软引用
异步加载资源
如果资源加载过大或某一时刻加载多个资源。
会造成卡顿。
`FStreamableManager`
+ `RequestAsyncLoad()`:将一组资源进行异步加载的函数,加载完成后会调用委托。
+ `UAssetManager::GetStreamableManager()`:获取句柄
# 创建对象
创建对象:UEC++类型
所有创建Component派生对象,使用CreateDefaultSubobject
==必须在构造函数中执行==
```cpp
CreateDefaultSubobject<类名>(名称);
```
继承于UObject,但是不派生于AActor、Component
```cpp
NewObject<类名>();
```
创建AActor
==不能在构造函数中调用==
```cpp
GetWorld()->SpawnActor<类名>(UClass,变换);
```
创建蓝图对象;
1. 获得蓝图对象的UClass
2. 利用对应的对象进行生成
> 注意加载蓝图的时候,需要在路径末尾加上`_C`