# 作为UE的一种资源
+ UE自带的纹理分辨率多为2048\*2048 (2^11)
其分辨率大小一定是2的N次方。
+ [[Alpha通道#`HasAlphaChannel`属性的作用|HasAlphaChannel]]:是否含有[[Alpha通道]]
![[Picture/HasAlphaChanel.png]]
#### 1. **定义**:
纹理是一种二维或三维的图像数据,通常用于映射到三维物体的表面上,赋予它们外观和感觉。纹理可以是光泽的、粗糙的、平滑的等,以模拟真实世界中的各种材料。
#### 2. **类型**:
纹理资源在UE中有几种不同的类型,包括:
- **Diffuse or Albedo Maps**:用于定义物体表面的主要颜色。
- **Normal Maps**:用于模拟表面细节,使平面表面看起来具有凹凸不平的质感。
- **Specular Maps**:定义物体表面如何反射光线。
- **Roughness Maps**:控制材料的粗糙度。
- **Emissive Maps**:用于控制物体表面的自发光部分。
- **Cubemaps**:六面体的纹理,通常用于环境反射。
#### 3. **存储和管理**:
纹理被存储为特定的文件格式,如.PNG、.TGA等,并在UE的内容浏览器中进行管理。纹理资源可以有多种分辨率和压缩设置,以平衡视觉效果和性能。
### 常见用途
- **表面着色**:纹理广泛用于三维物体的表面着色,为模型添加真实感。
- **环境映射**:通过使用立方体贴图或类似技术,纹理可以用于创建环境反射和折射效果。
- **粒子效果**:纹理可以用于粒子系统中,为粒子赋予特定的外观。
- **UI元素**:纹理还可以用于创建用户界面元素,如按钮、背景等。
- **光照和阴影**:某些类型的纹理,如光照贴图,用于增强光照和阴影的效果。
### 结论
纹理在UE中是一种重要的资源,它们允许开发者以高度可定制化的方式控制三维物体的视觉表现。从基本的颜色和光泽,到复杂的反射和折射效果,纹理都起着关键作用。了解不同类型的纹理以及它们在项目中的用途,是创建引人入胜的虚拟环境的基础。
# ==TextureSample==
### 1. **定义和用途**:
Texture Sample节点允许你在材质中==采样==一个**纹理**。你可以使用它来获取纹理图像中特定坐标的颜色,从而可以用于各种材质属性,如颜色、法线、高度等。
### 2. **输入端口**:
Texture Sample节点具有以下主要输入端口:
- **[[材质/UVs]]**:这个端口接受一个二维向量,表示纹理坐标(通常称为UV坐标)。这些坐标用于确定从纹理图像中采样的确切位置。
- **Level**:用于多级渐远纹理(Mipmapping)。你可以指定哪个mipmap级别被用于采样,或者让引擎自动选择。
### 3. **输出端口**:
- **[[RGB颜色]]**:表示采样纹理的颜色值。
- **R、G、B、A**:分别表示红、绿、蓝、透明通道的单个值。
### 4. **属性设置**:
- **Texture**:你可以在此属性中选择要采样的纹理。
- **Sampler Type**:决定了采样的纹理类型,如2D纹理、立方体贴图等。
- **MipValueMode**:控制mipmap级别的选择方式。
### 5. **使用场景**:
Texture Sample节点在许多不同的情景中都非常有用。例如,你可以用它来添加详细的纹理到物体表面,或者结合其它节点来创建复杂的材质效果。
### 6. **与其它节点的配合**:
Texture Sample节点通常与其它节点一起使用,例如Texture Coordinate节点(用于生成UV坐标)、Lerp节点(用于混合不同纹理)等,以创建丰富而复杂的材质效果。
### 结论:
Texture Sample节点是UE材质编辑器中的强大工具,通过灵活的采样和调整纹理,可以实现各种视觉效果。理解并掌握这个节点,将有助于你在UE中创建更加逼真和吸引人的视觉效果。